ورود به حساب

نام کاربری گذرواژه

گذرواژه را فراموش کردید؟ کلیک کنید

حساب کاربری ندارید؟ ساخت حساب

ساخت حساب کاربری

نام نام کاربری ایمیل شماره موبایل گذرواژه

برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید


09117307688
09117179751

در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید

دسترسی نامحدود

برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند

ضمانت بازگشت وجه

درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب

پشتیبانی

از ساعت 7 صبح تا 10 شب

دانلود کتاب I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform

دانلود کتاب I Am Error: پلتفرم رایانه خانواده نینتندو / سیستم سرگرمی

I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform

مشخصات کتاب

I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform

ویرایش: [1St Edition] 
نویسندگان:   
سری: Platform Studies 
ISBN (شابک) : 0262028778, 9780262028776 
ناشر: The MIT Press 
سال نشر: 2015 
تعداد صفحات: 440
[426] 
زبان: English 
فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) 
حجم فایل: 22 Mb 

قیمت کتاب (تومان) : 35,000



ثبت امتیاز به این کتاب

میانگین امتیاز به این کتاب :
       تعداد امتیاز دهندگان : 9


در صورت تبدیل فایل کتاب I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.

توجه داشته باشید کتاب I Am Error: پلتفرم رایانه خانواده نینتندو / سیستم سرگرمی نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.


توضیحاتی در مورد کتاب I Am Error: پلتفرم رایانه خانواده نینتندو / سیستم سرگرمی



در بازی ویدیویی Nintendo Entertainment System در سال 1987 Zelda II: The Adventure of Link، یک شخصیت معروف اعلام کرد: I AM ERROR. بازیکنان متحیر فرض می‌کردند که این پیام مرموز یک نقص برنامه‌نویسی است، اما در واقع ترجمه‌ای ناشیانه به زبان ژاپنی به انگلیسی از «نام من خطا است»، شوخی خوش‌خیم برنامه‌نویس بود. در I AM ERROR ناتان آلتیس به بررسی تاریخچه های پیچیده سیستم سرگرمی نینتندو (و سلف ژاپنی آن، رایانه خانوادگی) می پردازد و تجزیه و تحلیل دقیقی از برنامه نویسی و مهندسی آن، توانایی های بیانی آن، و آن ارائه می دهد. اهمیت فرهنگی.

بازی‌های نینتندو مملو از متن‌هایی بود که به اشتباه ترجمه شده بودند، اما، همانطور که Altice توضیح می‌دهد، چالش‌های ترجمه نینتندو فقط زبانی نبودند، بلکه مادی نیز بودند و پیامدهایی فراتر از تفسیر نادرست ساده داشتند. Altice با تأکید بر تکامل فنی و مادی اولین پلتفرم مبتنی بر کارتریج نینتندو، توسعه رایانه خانوادگی (یا Famicom) و معماری محاسباتی آن را توصیف می کند. مشکلات \"ترجمه\" هنگام تطبیق Famicom برای بازار بازی های ویدیویی ایالات متحده به عنوان سیستم سرگرمی بازطراحی شده با آن مواجه شد. عنوان کنسول موفقیت آمیز نینتندو Super Mario Bros. و نوآوری های نرم افزاری قابل توجه آن. معرفی قالب دیسک اختصاصی کوتاه مدت نینتندو و عواقب طراحی در افسانه زلدا. تلاش های نینتندو برای افزایش طول عمر کنسول خود از طریق افزایش کارتریج. واحد پردازش صوتی Famicom (APU) و اهمیت آن برای ژانر چیپ‌تون‌ها. و ظهور شبیه سازهای نرم افزاری و انواع جدیدی از بازی که آنها را فعال کردند.


توضیحاتی درمورد کتاب به خارجی

In the 1987 Nintendo Entertainment System videogame Zelda II: The Adventure of Link, a character famously declared: I AM ERROR. Puzzled players assumed that this cryptic mesage was a programming flaw, but it was actually a clumsy Japanese-English translation of "My Name is Error," a benign programmer's joke. In I AM ERROR Nathan Altice explores the complex material histories of the Nintendo Entertainment System (and its Japanese predecessor, the Family Computer), offering a detailed analysis of its programming and engineering, its expressive affordances, and its cultural significance.

Nintendo games were rife with mistranslated texts, but, as Altice explains, Nintendo's translation challenges were not just linguistic but also material, with consequences beyond simple misinterpretation. Emphasizing the technical and material evolution of Nintendo's first cartridge-based platform, Altice describes the development of the Family Computer (or Famicom) and its computational architecture; the "translation" problems faced while adapting the Famicom for the U.S. videogame market as the redesigned Entertainment System; Nintendo's breakthrough console title Super Mario Bros. and its remarkable software innovations; the introduction of Nintendo's short-lived proprietary disk format and the design repercussions on The Legend of Zelda; Nintendo's efforts to extend their console's lifespan through cartridge augmentations; the Famicom's Audio Processing Unit (APU) and its importance for the chiptunes genre; and the emergence of software emulators and the new kinds of play they enabled.





نظرات کاربران